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吞噬星空關於星辰變遊戲一些想說的

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    記得前些天早上,我還在睡覺,手機響了。

    電話是盛大遊戲《星辰變》項目組打來的,通知我《星辰變》即將開放性測試,希望我到時候也參加,並要求我將這些年來伴隨着《星辰變》一路走來的心情變成文字,和親愛的玩家以及書友們分享一下。

    恭敬如不從命,哈哈。

    事實上自小說《星辰變》宣佈改編網遊的那天開始,我就一直期待着這一天的到來。

    《星辰變》開放性測試的具體時間是5月16日,距簽約改編已經足足三年有餘。對我而言,這三年來既有過「趕鴨上架」般的緊張;也有過「御劍飛仙」般的從容;既有過如「白駒過隙」般的緊迫感;也有過如「清風明月」般的淡定;當然,更多的時候,充斥在心底深處的,是一種渴望。

    渴望有一個精彩的遊戲。

    所以,我也很努力出謀劃策。

    可以說,《星辰變》的研發我是全程參與了的,項目還在策劃階段的時候,我就加入了策劃團隊,擔任創意總監。

    對於我們大多數人而言,對於網遊都只駐足於「怎麼玩」的層面,對網遊是怎麼來的卻全然不知。即便是許多號稱「骨灰級」的玩家,對網遊往往也都是「知其然而不知其所以然」,而這也是我經歷了數個月的「創意總監」生涯之後得出的結論。

    原本我一直以為,《星辰變》這部小說是我寫出來的,沒有人比我更了解它,即便是要改成網遊,也沒有人比我更有發言權,但後來我發現,遊戲沒這麼簡單。

    寫小說和寫策劃案雖然用的都是電腦和鍵盤,看得都是同樣的文字,但是乾的卻是全然不同的活。當初創作的時候,一切為情節劇情人物服務。

    雖然背景設定會麻煩。

    可小說中的設定,是一個人想,所以寶物多歸多,卻不至於太誇張。


    可功法、法寶、種族、門派、丹藥、實力層次這些等等,一旦進入遊戲策劃階段,就完全不一樣了,幾乎每一個系統都要經過仔細的推敲和演算,以保持系統內部、系統與系統之間的相對平衡,減少bug。在小說劇情當中,秦羽有些戰鬥會很絢,但是在這些情節或者功法招式的實現過程當中,又需要經歷一個極為複雜的製作過程,往往一個簡單的特效,就要經歷無數次的修改和調整。

    然而不管是遊戲策劃也好,還是美術效果實現也好,對於網遊的研發而言,都只是眾多步驟當中的一環而已,而產品研發對於整個網遊產品而言,又只是眾多環節當中的一環而已。當目睹了《星辰變》從一個個文字逐漸變成了一個個鮮活的人物,當一幅幅腦海中的場景變成一張張場景地圖,當那些曾經讓我自己都熱血激盪的戰鬥畫面變成了光影重疊的音畫合成之後,我被徹底震撼住了。我想,我用想像力描繪出了一個龐大的世界,而《星辰變》遊戲的諸多精英們卻在用一個個數值,一張張原畫,一個個音符呈現出一個真正能眼睛看到的遊戲世界。

    修真者的世界「物競天擇,適者生存」,而如今的網遊市場何嘗又不是這樣?

    在網遊這片廣袤的「大陸」之上,門派林立,高手如雲,想要在這片「大陸」生存下去,而且是持久的生存下去,我們的「修真者」就必須不斷的提升實力,使自己變得強大起來。

    「三載磨礪無人問,一朝成名天下知」,如今《星辰變》已經蓄勢待發,鞘中的寶劍已經磨礪出了鋒芒,萬丈毫光沖天,刺破寰宇。此時此刻,我的心情是緊張的,就好像曠古大戰的鼓點正在緩緩逼近一般,心臟忍不住亂跳。

    這些有諸多精英們三年的心血。

    也有我的期待。

    真正參與其中,才會知道,設計遊戲不容易。做遊戲和寫小說一樣,認真,才能有好作品。

    星辰變遊戲的畫面,單單一些特殊場景畫面,就是一個享受。

    ……

    今天5月16號,星辰變遊戲就正式開測了,大家去看看,這製作的到底如何吧!

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